ТЕКСТЫ КНИГ ПРИНАДЛЕЖАТ ИХ АВТОРАМ И РАЗМЕЩЕНЫ ДЛЯ ОЗНАКОМЛЕНИЯ
2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие
.
2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие
Игра представляет собой общение между людьми, которое может
происходить в трех вариантах:
• Игра в рамках несловесной (невербальной) коммуникации,
например, спортивные игры.
• Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации,
например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов.
• Игра, сочетающая словесную и несловесную коммуникацию,
например, драматическое представление.
Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не
только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра —
творческо-коммуникативное действие.
Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии
археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для
социализации подрастающего поколения (особенно — обряд инициации), для
подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные
функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры —
внутрилитарное — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка,
петрография, мифы). Все эти занятия связаны с созданием, хранением,
распространением и освоением смыслов, т. е. представляют собой археокультурную
творческую и коммуникативную деятельность. В коллективных играх первобытный
человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти
общины и сам пытался сделать свой вклад в эту память.
Становление палеокультуры привело к формированию
социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы,
наконец, науки и журналистики; игра была вытолкнута в досуговую среду как
некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохранились в форме
праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также
бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и
грандиозных праздников императорского Рима несомненна: это были форумы для
общения граждан и передачи традиций из поколения в поколение. Христианская
культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет
иконописных изображений улыбающихся святых или великомучеников. Но и в темные
века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церковными праздниками,
процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались
карнавалы, корриды, народные праздники, уходящие корнями в жизнерадостное
язычество.
В палеокультуре наметилось разделение культурной
деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и
элитарно-профессиональная культура, руководствовавшаяся неигровыми нормами и
стандартами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в
социальном времени и пространстве.
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся
появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища.
В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все
коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и
кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее
машины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие
досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и
элитарной — добавилась третья разновидность — коммерческая массовая культура —
характерная примета зрелой неокультуры.
Постнеокультура, располагающая мультимедийными компьютерными
средствами, обогатила рынок развлечений компьютерными играми. Компьютерные
игры быстро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы
ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку
звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с детских
лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны,
гиподинамию, атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры, с
другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и
воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного
виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и
адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая
интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным
реалиям. Компьютерные игры выполняют таким образом функцию социализации
молодежи в постиндустриальном обществе, подобно археокультурным мистериям.
Итак, творческо-коммуникационную миссию создания и передачи
общественно признанных смыслов в социальном пространстве и времени игры
выполняют со времен палеолита до наших дней. Но чем игры отличаются от других
видов социально-культурной деятельности, в чем их непреходящая прелесть?
1. Всякая игра есть свободная деятельность, игра по приказу
— не игра, в крайнем случае — имитация игры. Свободно войдя в игру, человек
может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по желанию
участников — игра; неигра — то, что нельзя прекратить по желанию. Кокетство
есть игра, а любовь — нет; юридические законы — игра, законы природы — не игра.
2. Игра не преследует получение материальных продуктов,
подобно труду, но она не бесцельна. Целью игры является выигрыш, который может
носить морально-эмоциональный или материальный характер; в общем случае важнее
морально-эмоциональные стимулы, утрата которых приводит к вырождению игры в
неигровое занятие.
3. Достижение выигрыша требует нетривиальных, новаторских
решений от игроков, поэтому игру можно квалифицировать как творческую
продуктивную деятельность. В процессе игры не только передаются, но и создаются
новые смыслы.
4. Игра как «царство свободы» противостоит обыденной
реальной жизни как царству необходимости. Демонстративное инобытие игры
обусловливается замкнутостью игрового пространства (храм, арена, экран,
учебная аудитория, служебный кабинет и т. п.); регламентированием времени —
устанавливаются начало и конец игры, периоды ее повторения; использование
костюмов, паролей, масок; обособлением игроков, ограниченностью их круга посвященными
в «тайну» игры; незыблемостью добровольно принятых правил. Но может не быть
никаких демонстративных признаков, напротив, игра может маскироваться, что
характерно для лицемеров, соблазнителей, обманщиков и прочих злоумышленников.
5. Благодаря свободе, творческой обстановке, гармонической
упорядоченности, отрыву от обыденности игра создает временное, ограниченное
совершенство в хаосе повседневной жизни. Она в состоянии зачаровать людей,
удовлетворяя их эстетическую потребность.
6. Игра представляет собой непредсказуемое, но справедливое
испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта, обаяния,
эрудиции игроков, и тем самым удовлетворяет этическую потребность; поэтому так
возмущают неправильное судейство, жульничество, нечестная борьба, оскорбляющие
чувство справедливости.
В итоге получаем следующую дефиницию: Игра есть творческое
(продуктивное) духовное общение независимых субъектов, осуществляемое в рамках
добровольно принятых или условных правил и обладающее этической и
эстетической привлекательностью. Духовное общение, как показано в параграфе 2.4
всегда имеет коммуникационную сторону, т. е. связано с передачей известных
смыслов; творческое общение в виде игры предполагает не только коммуникацию
известного, но и производство новых смыслов. Поэтому игра — творческое
коммуникативное действие.
Игра является двусторонней, если между игроками существуют
субъект-субъектные отношения, характеризующиеся непринужденностью,
заинтересованностью, готовностью соблюдать правила игры. Но она может быть и
односторонней, если не все вовлеченные в игру участники желают стать игроками
или отдают себе отчет в том, что они участвуют в каких-то играх. Тогда имеют
место субъект-объектные или объект-субъектные отношения, в силу которых участники-объекты
становятся жертвами обмана, мистификации, заблуждения и вместо выигрыша
обретают разочарование.
Нетрудно понять, что в двусторонней игре имеет место
коммуникационный диалог; односторонние субъект-объектные отношения свойственны
управлению, где субъект «играет» с объектом, как кошка с мышью; односторонние
объект-субъектные отношения присущи подражанию. Таким образом, игровые ситуации
хорошо коррелируют с формами коммуникативных действий (см. рис. 2.1). Этот
вывод подтверждает типизация игр.
Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими
субъектами, могут быть разными. В зависимости от цели игры делятся на четыре
типа:
• Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные
намерения, действительное состояние играющего субъекта, его личность. Целью
игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публикой,
управление ими желательным образом. Игра-маскарад используется в
микрокоммуникации — психотехника Д. Карнеги яркий тому пример, в партийной
пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3). Ясно, что игра-маскарад
— это односторонняя игра.
• Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, но только
игры субъекта с самим собой, самоманипулирование. Цель состоит в уходе в
виртуальные фантастические миры в поисках психической разгрузки, гедонистических
переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия по-видимому лежит
в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компьютерных
игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.
• Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии,
разоблачении действительной, но скрытой, замаскированной сущности человека,
события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют
собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается
в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально
предлагается разгадывающему, субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою
догадливость, эрудицию, интуицию, например шарады, загадочные рисунки и т. п.;
субъект использует объект для подражания ему.
• Игра-состязание («агональная» игра от лат. «агон» —
публичное состязание, публичный бой) представляет собой двустороннюю игру,
субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться
победы, доказать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры
шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш
состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих
участников, например профессиональных спортсменов, не оставляют равнодушными и
сопутствующие материальные призы.
Привлекательность игровой деятельности заключается в
непредвиденности конечного результата, в том творческом вкладе, который должен
внести субъект, чтобы снять эту неопределенность. Как уже отмечалось, всякая
игра есть деятельность творческая, но лишь фигурально можно сказать, что всякое
творчество есть игра физических и духовных сил человека-творца. Творчество
распространяется не только на игру, но и на неигровую трудовую и духовную
деятельность. Например, технические изобретения и законотворчество диктуются
объективными обстоятельствами, а не бескорыстной жаждой самовыражения. Вместе
с тем бывает так, что игровая деятельность утрачивает творческую составляющую и
вырождается в псевдоигру.
.