2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие :: vuzlib.su

2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие :: vuzlib.su

104
0

ТЕКСТЫ КНИГ ПРИНАДЛЕЖАТ ИХ АВТОРАМ И РАЗМЕЩЕНЫ ДЛЯ ОЗНАКОМЛЕНИЯ


2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие

.

2.5.1. Игра как творческое коммуникационное действие

Игра представляет собой общение между людьми, ко­торое может
происходить в трех вариантах:

• Игра в рамках несловесной (невербальной) комму­никации,
например, спортивные игры.

• Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации,
например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов.

• Игра, сочетающая словесную и несловесную комму­никацию,
например, драматическое представление.

Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не
только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра —
творческо-коммуникативное действие.

Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии
археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для
социализации подрастающего поколения (особенно — обряд инициации), для
подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные
функции были не главными в древ­ней игровой деятельности; главное поле игры —
внутрилитарное — это праздники, ритуалы, первобытное искус­ство (танцы, музыка,
петрография, мифы). Все эти заня­тия связаны с созданием, хранением,
распространением и освоением смыслов, т. е. представляют собой археокультурную
творческую и коммуникативную деятельность. В коллективных играх первобытный
человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти
общины и сам пытался сделать свой вклад в эту память.

Становление палеокультуры привело к формирова­нию
социально-культурных институтов — религии, искус­ства, образования, литературы,
наконец, науки и журна­листики; игра была вытолкнута в досуговую среду как
некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохра­нились в форме
праздников, имеющих сакральное значе­ние общения с божественными силами, а также
бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и
грандиозных праздников император­ского Рима несомненна: это были форумы для
общения граж­дан и передачи традиций из поколения в поколение. Хрис­тианская
культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет
иконописных изображений улы­бающихся святых или великомучеников. Но и в темные
века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церков­ными праздниками,
процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались
карнавалы, корри­ды, народные праздники, уходящие корнями в жизнера­достное
язычество.

В палеокультуре наметилось разделение культурной
деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и
элитарно-профессиональная культу­ра, руководствовавшаяся неигровыми нормами и
стандар­тами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в
социальном времени и пространстве.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудя­щихся
появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища.
В XX веке развер­нулась индустрия досуга, которая оккупировала все
коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и
кино, радиовещание и телевиде­ние. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее
ма­шины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие
досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и
элитарной — добавилась третья разновидность — коммер­ческая массовая культура —
характерная примета зрелой неокультуры.

Постнеокультура, располагающая мультимедийными компьютерными
средствами, обогатила рынок развлече­ний компьютерными играми. Компьютерные
игры быст­ро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы
ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку
звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с дет­ских
лет сопровождают подрастающее поколение, вызы­вая, с одной стороны,
гиподинамию, атрофию опорно-дви­гательного аппарата и мышечной мускулатуры, с
другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и
воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного
виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и
адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая
интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным
реалиям. Компью­терные игры выполняют таким образом функцию социа­лизации
молодежи в постиндустриальном обществе, по­добно археокультурным мистериям.

Итак, творческо-коммуникационную миссию созда­ния и передачи
общественно признанных смыслов в со­циальном пространстве и времени игры
выполняют со времен палеолита до наших дней. Но чем игры отличают­ся от других
видов социально-культурной деятельности, в чем их непреходящая прелесть?

1. Всякая игра есть свободная деятельность, игра по приказу
— не игра, в крайнем случае — имитация игры. Свободно войдя в игру, человек
может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по жела­нию
участников — игра; неигра — то, что нельзя прекра­тить по желанию. Кокетство
есть игра, а любовь — нет; юридические законы — игра, законы природы — не игра.

2. Игра не преследует получение материальных про­дуктов,
подобно труду, но она не бесцельна. Целью игры является выигрыш, который может
носить морально-эмо­циональный или материальный характер; в общем случае важнее
морально-эмоциональные стимулы, утрата кото­рых приводит к вырождению игры в
неигровое занятие.

3. Достижение выигрыша требует нетривиальных, но­ваторских
решений от игроков, поэтому игру можно ква­лифицировать как творческую
продуктивную деятель­ность. В процессе игры не только передаются, но и созда­ются
новые смыслы.

4. Игра как «царство свободы» противостоит обыденной
реальной жизни как царству необходимости. Демонстративное инобытие игры
обусловливается замкнутостью иг­рового пространства (храм, арена, экран,
учебная аудито­рия, служебный кабинет и т. п.); регламентированием времени —
устанавливаются начало и конец игры, периоды ее повторения; использование
костюмов, паролей, масок; обособлением игроков, ограниченностью их круга посвя­щенными
в «тайну» игры; незыблемостью добровольно принятых правил. Но может не быть
никаких демонстра­тивных признаков, напротив, игра может маскироваться, что
характерно для лицемеров, соблазнителей, обманщи­ков и прочих злоумышленников.

5. Благодаря свободе, творческой обстановке, гармонической
упорядоченности, отрыву от обыденности игра создает временное, ограниченное
совершенство в хаосе повседневной жизни. Она в состоянии зачаровать людей,
удовлетворяя их эстетическую потребность.

6. Игра представляет собой непредсказуемое, но спра­ведливое
испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта, обаяния,
эрудиции игроков, и тем са­мым удовлетворяет этическую потребность; поэтому так
возмущают неправильное судейство, жульничество, нечест­ная борьба, оскорбляющие
чувство справедливости.

В итоге получаем следующую дефиницию: Игра есть творческое
(продуктивное) духовное общение незави­симых субъектов, осуществляемое в рамках
доброволь­но принятых или условных правил и обладающее эти­ческой и
эстетической привлекательностью. Духовное общение, как показано в параграфе 2.4
всегда имеет комму­никационную сторону, т. е. связано с передачей известных
смыслов; творческое общение в виде игры предполагает не только коммуникацию
известного, но и производство новых смыслов. Поэтому игра — творческое
коммуникативное действие.

Игра является двусторонней, если между игроками суще­ствуют
субъект-субъектные отношения, характеризующиеся непринужденностью,
заинтересованностью, готовностью соблюдать правила игры. Но она может быть и
односторон­ней, если не все вовлеченные в игру участники желают стать игроками
или отдают себе отчет в том, что они участвуют в каких-то играх. Тогда имеют
место субъект-объектные или объект-субъектные отношения, в силу которых участни­ки-объекты
становятся жертвами обмана, мистификации, заблуждения и вместо выигрыша
обретают разочарование.

Нетрудно понять, что в двусторонней игре имеет мес­то
коммуникационный диалог; односторонние субъект-объектные отношения свойственны
управлению, где субъект «играет» с объектом, как кошка с мышью; односто­ронние
объект-субъектные отношения присущи подражанию. Таким образом, игровые ситуации
хорошо коррели­руют с формами коммуникативных действий (см. рис. 2.1). Этот
вывод подтверждает типизация игр.

Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими
субъектами, могут быть разными. В зависи­мости от цели игры делятся на четыре
типа:

• Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные
намерения, действительное состояние играю­щего субъекта, его личность. Целью
игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публи­кой,
управление ими желательным образом. Игра-маска­рад используется в
микрокоммуникации — психотехника Д. Карнеги яркий тому пример, в партийной
пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3). Ясно, что игра-маскарад
— это односторонняя игра.

• Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, но только
игры субъекта с самим собой, самоманипулиро­вание. Цель состоит в уходе в
виртуальные фантастичес­кие миры в поисках психической разгрузки, гедонисти­ческих
переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия по-видимому лежит
в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компью­терных
игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.

• Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии,
разоблачении действительной, но скрытой, замаскирован­ной сущности человека,
события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют
собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается
в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально
предлага­ется разгадывающему, субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою
догадливость, эрудицию, интуицию, напри­мер шарады, загадочные рисунки и т. п.;
субъект исполь­зует объект для подражания ему.

• Игра-состязание («агональная» игра от лат. «агон» —
публичное состязание, публичный бой) представляет со­бой двустороннюю игру,
субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться
победы, до­казать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры
шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш
состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих
участников, например профессиональных спорт­сменов, не оставляют равнодушными и
сопутствующие материальные призы.

Привлекательность игровой деятельности заключает­ся в
непредвиденности конечного результата, в том твор­ческом вкладе, который должен
внести субъект, чтобы снять эту неопределенность. Как уже отмечалось, всякая
игра есть деятельность творческая, но лишь фигурально можно сказать, что всякое
творчество есть игра физичес­ких и духовных сил человека-творца. Творчество
распро­страняется не только на игру, но и на неигровую трудовую и духовную
деятельность. Например, технические изобре­тения и законотворчество диктуются
объективными обстоятельствами, а не бескорыстной жаждой самовыраже­ния. Вместе
с тем бывает так, что игровая деятельность утрачивает творческую составляющую и
вырождается в псевдоигру.

.

Назад

НЕТ КОММЕНТАРИЕВ

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ